quinta-feira, 20 de fevereiro de 2014

JOGOS INTELIGENTES (DESAFIO MATEMÁTICO)

 PROMOVA UMA SEQUÊNCIA DE ATIVIDADES QUE DIVERTEM E ENSINAM


O desafio matemático foi desenvolvido pela Esfera Escola Internacional, que fica em São José dos Campos (SP), e organizado no formato de uma divertida gincana com jogos e brincadeiras envolvendo conteúdos matemáticos e exigindo dos alunos diferentes habilidades. A responsável pelo projeto, Cátia Fernandes Dias, acredita que, aprendendo matemática de forma divertida, é possível fortalecer as relações entre o educador e os alunos, e entre o grupo.
As atividades foram elaboradas com as turmas divididas em dois grupos, separados por anos. Os desafios dos alunos de 1º e 2º anos são os mesmos, bem como os do 3º ao 5º ano. Entretanto, em cada atividade estão descritas as modificações que deverão ser feitas para atender a todas as crianças.
Para organizar o projeto, é importante que, ao término de cada desafio, a pontuação seja registrada em um painel. Esse trabalho pode ser feito com a ajuda da equipe de professores e colaboradores.
A professora sugere que, durante o desenvolvimento das atividades, os educadores façam as adaptações necessárias em parceria com o professor de Educação Física e completa: "Utilize a criatividade e pesquise, pois existem inúmeros jogos para trabalhar as habilidades que contribuem para o desenvolvimento intelectual, da autonomia e da capacidade de formular estratégias". Veja as ideias a seguir e transforme a matemática em diversão.



Materiais: bexigas coloridas; cestos/ colchonetes; lápis preto e papel sulfite.


Antes de iniciar a atividade, selecione quatro situações- problema para as quais as crianças tenham condições de encontrar soluções. É importante que os temas sejam relacionados ao dia a dia delas. Classifique as situações por nível de escolaridade, coloque uma em cada bexiga, encha-as de ar e deixe todas dentro de um cesto. 
Inicie o desafio separando as equipes de maneira que os alunos do 1º ano fiquem com os do 2º em um grupo, e os de 3º, 4º e 5º anos participem em outro grupo. Divida cada um desses grupos em equipes de cinco alunos. Então, na turma de 1º e 2º anos, escolha duas crianças de cada equipe para resolver os problemas e três para estourar as bexigas. Dada a largada, um aluno de cada equipe deverá correr, pegar uma bexiga do cesto e ir até um colchonete - que estará posicionado à distância de 10 metros -, estourar o balão, recolher a ficha com o problema e levar até a sua equipe, que tentará resolvê-lo. O próximo representante só pode pegar outra bexiga quando o seu grupo responder corretamente o desafio. Cada resposta correta dará 10 pontos à equipe que respondeu. Quem estourar todas as bexigas e responder os desafios corretamente primeiro ganha mais 10 pontos. 

Para os alunos dos 3º, 4º e 5º anos, a dinâmica é a mesma. A única diferença é que uma das tarefas dos alunos será encher a bexiga de ar, mas eles já deverão recebê-la com a situação-problema dentro. então, quando você autorizar, um aluno de cada equipe deverá encher a bexiga até estourá-la, recolher a ficha com o desafio e ser revezada a cada rodada. As demais regras se mantêm iguais às do grupo mais novo. Anote as pontuações no painel. 


* Você perdeu o lápis que pegou emprestado de seu colega. E agora?
* Você não entendeu o que a professora explicou porque estava conversando enquanto ela falava. Agora todos os seus colegas estão fazendo as atividades deles. O que você deve fazer?
* O seu amigo falou que está se sentindo excluído pelo restante da turma. Como você pode ajudá-lo?
* Você foi convidado (a) para estudar na casa de um amigo logo depois da aula, mas os seus pais não sabem. O que você deve fazer?
* Você percebeu que o seu amigo está sofrendo ofensas de outros alunos da escola e sendo humilhado pela internet. O que você faz?


 Materiais: três adesivos numerados com os valores 1, 5 e 10; e três petecas.


Esta atividade pode ser realizada na quadra da escola, pois, dessa forma, é possível aproveitar os três círculos centrais existentes nela. Caso não seja possível, adapte a atividade seguindo o mesmo princípio.
Coloque o adesivo 10 no círculo central da quadra (ou no que estiver mais longe das crianças), o 5 no intermediário e o 1 no mais externo (o que estiver mais próximo). Em seguida, numere cada uma das petecas com o algarismo correspondente à pontuação: 2, 3 e 5.
As equipes devem ser as mesmas da atividade anterior. Então, posicione três alunos de cada uma a dois metros do círculo mais próximo. Mediante seu comando, cada aluno joga uma peteca e tenta acertá-la dentro do círculo. Para as turmas de 1º e 2º anos, os valores das petecas são somados ao valor do círculo em que ela cair; para os outros anos, esses valores serão multiplicados. Os pontos feitos por cada aluno são somados aos pontos já acumulados por sua equipe e anotados no painel.


Materiais: bola de futebol; cartinhas numeradas (disponíveis abaixo); cola branca; cone; e 10 garrafas pet.


A diferença deste boliche para os demais é que, em vez de jogar a bola com as mãos, os alunos devem chutá-la para tentar derrubar as garrafas.
Reproduza as cartinhas numeradas de 1 a 10 e cole-as nas 10 garrafas que funcionarão como os pinos do boliche.
Organize as garrafas formando um triângulo (como no jogo de boliche tradicional) a uma distância aproximada de cinco metros do cone, o que determinará o local em que os alunos devem ficar para chutar a bola.
A cada rodada, posicione quatro alunos da mesma equipe em fila, na marca do cone. Cada jogador tem direito a um chute. O valor dos pinos derrubados pelo aluno deve ser somado e acrescentado à pontuação acumulada por sua equipe.




Materiais: 2 kg de feijão; dois frascos de plástico iguais; um copo descartável de 50 ml (café); e um copo descartável de 200 ml.


Esta atividade tem o objetivo de incentivar os alunos a analisar situações e trenar a capacidade de observar com precisão e rapidez.

PARA AS TURMAS DE 1º E 2º ANOS:

Escreva no copo de 50ml a seguinte informação "100 feijões", e entregue-p para a equipe. Separe um pouco de feijão em um dos frascos e desafie as crianças a descobrir a quantidade que você separou.
Na Esfera Escola Internacional, os professores colocaram para os alunos menores apenas o referente a sete copos pequenos, marcados com o valor de 100 feijões. a tarefa das crianças era encontrar uma estratégia para estimar a quantidade de grãos de feijão que estava no recipiente. os alunos devem colocar o conteúdo que separaram dentro do outro frasco para comparar os volumes.

PARA AS TURMA DO 3º AO 5º ANOS:

Escreva no copo de 50 ml a seguinte informação: "150 feijões", e entregue-o junto com o copo de 200 ml, sem nada escrito. Para este grupo, os professores da Escola Esfera colocaram 2 kg de feijão no frasco. A sequência de atividade é a mesma que a dos alunos menores.

PARA TODOS: 

É importante montar a atividade atrás de um biombo ou num local em que uma equipe não possa ver a estratégia da outra. Por ser uma atividade surpresa, o grupo deve escolher três integrantes para resolvê-las. Ganha a equipe que estimar o valor mais próximo do número de feijões contido no frasco. Estabeleça o formato da pontuação e anote no painel.


Materiais: cadeiras; círculos (disponíveis abaixo); cronômetro; espetos de churrasco; 5 jogos da Torre de Hanói; isopor; mesas; papelão ou papel - cartão colorido; e tesoura com pontas arredondadas.


A Torre de Hanói é um jogo de estratégia estruturado em uma base com três pinos dispostos um ao lado do outro. Em um deles, são colocados discos de tamanhos variados, em ordem crescente, de cima para baixo. O desafio do jogo é transportar todos os discos para o terceiro pino, utilizando o segundo como auxiliar, de maneira que em nenhuma movimentação um disco maior fique em cima de um menor.
Para desenvolver esta atividade, disponha cinco mesas com um jogo em cada. É importante que tenha um "juíz" para cada equipe, verificando se o desafio está sendo feito corretamente e cronometrando o tempo. Os alunos menores podem ser desafiados com quatro discos, e os maiores, com cinco. A equipe vencedora é a que terminar em menos tempo.
Se você não tiver os jogos em quantidades suficientes, poderá montá-los com a turma. Nesse caso, reproduza os contornos dos círculos disponíveis aqui e cole os em papelão ou num outro papel firma para aumentar a durabilidade. A base do jogo pode ser feita com um retângulo de isopor de 30x10x3,5cm.
Para os pinos, você pode utilizar espetos de churrasco e fincá-los no isopor. Convide as crianças para decorar as peças e melhorar o efeito visual antes de começar a utilizá-las.



Espero que tenham gostado de mais uma postagem do amiga da educação feito com muito carinho para todos que passam por aqui a procura de mais instrumentos, materiais, sugestões para melhorar as aulas e o aprendizado de seus alunos. 

Créditos e matéria original ( Revista projetos escolares ensino fundamental nr. 58).


Matemática, Jogos e brincadeiras., Gincana, Atividades., DESAFIO, ATIVIDADES 1º AO 5º ANO., Dia das crianças, Datas comemorativas. 

O XADREZ COMO ALIADO DO APRENDIZADO. (VÍDEO ENSINANDO A JOGAR)


MAIS do que decifrar a Matemática, o jogo ajuda a desenvolver diversas competências, enquanto auxilia a concentração, o autocontrole e a criatividade dos alunos.
OBJETIVOS:
·         EMPREGAR O XADREZ PARA DESENVOLVER O RACIOCÍNIO LÓGICO, A CONCENTRAÇÃO, A PACIÊNCIA E O AUTOCONTROLE FÍSICO E MENTAL DA CRIANÇADA, EM FUNÇÃO DO APRENDIZADO DA MATEMÁTICA E DA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS DIVERSOS.
FAIXA ETÁRIA:

CRIANÇAS A PARTIR DO 3º ANO.


De acordo com a proposta do colégio Santa Maria, a maior parte das aulas de xadrez acontece com o uso de tabuleiro, mas os professores também contam com um software chamado “xadrez”, que tem como personagem o pequeno Fritz. Bastante específico para o ensino do jogo, ele faz as crianças se contagiarem com o xadrez, que é assimilado por etapas.
“Na primeira aula, por exemplo, passamos um vídeo sobre a história do norueguês Magnus Carlsen, que começou a se interessar e a jogar xadrez aos 9 anos, só que no computador, ou seja, ele foi treinado pela máquina, e, assim, chegou ao topo do ranking mundial”, conta Muriel Vieira Rubens, coordenador de Tecnologia Educacional.
De forma progressiva – enquanto aprendem! – o entusiasmo das crianças também aumenta, tanto que o jogo já ocupa um lugar de destaque no momento de intervalo, “Deixamos à disposição tabuleiros com as peças e o retorno é muito positivo”, explica Rubens que afirma que o xadrez é um grande aliado do aprendizado, pois ele está ligado diretamente ao desenvolvimento de diversas competências, que certamente auxiliarão o aluno em qualquer disciplina e não apenas em Matemática, como muitas vezes pensamos. Logo, o jogo em seu caráter prático, mostra-se muito produtivo.


Dica de leitura!


·         Xadrez divertido – no reino dos animais
Considerada a melhor jogadora de xadrez feminino de todos os tempos, a grande mestre Judit Polgar escreveu esse livro, inspirada por seus próprios filhos: Judit, Oliver e Hanna. Ilustrado por Sofia Polgar, irmã da grande mestre e também enxadrista profissional, ele traz as regras do jogo, a função de cada peça, 160 exercícios para o tabuleiro já com as soluções, 16 dicas de como dar xeque-mate em apenas um movmento e mais de 100 rimas com ilustrações para estimular o aprendizado. Com 112 páginas, o exemplar custa R$ 24,00.

 

O JOGO NO COTIDIANO ESCOLAR

Entre uma série de recursos, o aprendizado do xadrez em sala de aula contribui para o ensino e aprendizagem da Matemática. Apesar disso, mesmo sendo usado como uma atividade educativa, o jogo deve apenas propiciar entretenimento.


Segundo Jean Piaget, há três tipos de jogos: os de exercícios, os simbólicos e os de regras. O último engloba os dois primeiros e, por isso, torna-se o mais importante quando a criança alcança o período das operações concretas, pois, por meio da atividade, ela aprende a respeitar as regras por consentimento mútuo, o que ressalta a possibilidade social da proposta. Por conseguinte, o xadrez impõe ao aprendiz normas de planejamento e estratégia, além de uma série de julgamentos que deve ser feito, devido aos fatores de limitação que se relacionam com a interdependência tanto entre as jogadas anteriores quanto do próprio adversário.
Em qualquer partida, como a criança se torna responsável por suas decisões, ela também desenvolve a autonomia e a habilidade de descentrar e coordenar diferentes pontos de vista. Portanto, ela acaba por se mostrar mais alerta, crítica e confiante em sua capacidade de imaginar situações. Por se ver obrigada a ter iniciativa, ela aprende a elaborar idéias e relações, que extrapolam o jogo. Além disso, a criança ainda é levada a compreender que, na estratégia de jogo, não se pode pensar somente em dar xeque-mate, já que há problemas e situações que envolvem ganho e perda de peças ou vantagens de desvantagens posicionais, que a forçam a observar o que está acontecendo no tabuleiro.


Nesse contexto, em momentos oportunos, a mediação do professor também contribui para o desenvolvimento da capacidade de análise da partida por parte do aluno que, por meio de reflexão e comunicação com adversário, detecta erros de estratégia e de raciocínio.

 ORIGEM DO XADREZ
EMBORA DIVERSAS CIVILIZAÇÕES ANTIGAS TENHAM SIDO APONTADAS COMO O BERÇO DO XADREZ, TAIS COMO O ANTIGO EGITO E A CHINA DINÁSTICA, NA ATUALIDADE, A MAIORIA DOS PESQUISADORES CONCORDA QUE O JOGO SURGIU NA ÍNDIA POR VOLTA DO SÉCULO 6º D.C.
O JOGO NA IDADE MÉDIA E A RENASCENÇA
NESSE PERÍODO, O ENXADRISMO SE TORNOU PARTE DA CULTURA DA NOBREZA. USADO TANTO COMO ENTRETENIMENTO DE REIS E CORTESÃOS QUANTO PARA O ENSINO DE ESTRATÉGIA MILITAR, ELE TAMBÉM PASSOU A SER PRATICADO NOS CÍRCULOS DE CLÉRIGOS E, AOS POUCOS, ENTRE ESTUDANTES E MERCADORES, QUE ACABARAM POR INTRODUZI-LO NA CULTURA POPULAR. CITADO EM CARMINA BURANA, ÓPERA DO SÉCULO 18, CUJA 209ª CANÇÃO COMEÇA COM OS NOMES DAS PEÇAS, EMBORA OS BELÍSSIMOS CONJUNTOS USADOS PELA ARISTOCRACIA TENHAM SE PERDIDO EM SUA MAIORIA, ALGUNS EXEMPLARES QUE CHEGARAM À ATUALIDADE, TAIS COMO AS PEÇAS LEWIS, ATESTAM A ALTÍSSIMA QUALIDADE ARTÍSTICA EMPREGADA NA CRIAÇÃO DELAS. 


 AS HABILIDADES QUE SE ESTABELECEM
Com a introdução e a prática do xadrez, além da projeção de cenários futuros, a criança desenvolve e aprimora: o raciocínio lógico, a concentração, a paciência, e o autocontrole (físico e mental).

O NASCIMENTO DE UM ESPORTE
O PRIMEIRO TORNEIO MODERNO DE ENXADRISMO OCORREU EM 1851, EM LONDRES, O CAMPEÃO, ADOLF ANDERSSEN, UM ALEMÃO DESCONHECIDO NA ÉPOCA, FOI ACLAMADO COMO O MELHOR ENXADRISTA DO MUNDO.

 A EFICÁCIA DO RACIOCÍNIO
No decorrer de uma partida, vários fatores influenciam as decisões da criança, porém, todos trabalham em função da eficácia do raciocínio. Como concentração, atenção e previdência fazem parte da esturura de base para a formação de uma estratégia vitoriosa, quando desenvolvidas, tais habilidades contribuem para a construção do raciocínio lógico infantil e isso implicará em maior facilidade na resolução de questões matemáticas.
Por isso, quando o jogo é incorporado ao currículo escolar das crianças – ao menos uma vez por semana, por 50 minutos -, ele também passa a atender as expectativas do método de resolução de problemas do matemático húngaro George Polya, no qual a criança é orientada a primeiro compreender e identificar o problema, compor e executar um plano para, em seguida, analisar o resultado. Como todas essas etapas são verificadas em uma partida de xadrez, o jogo se mostra eficiência na resolução. Observe o paralelo estabelecido entre a teoria de Polya e a atividade:




São esses movimentos que dão origem ao jogo, que ainda depende do emprego de estratégias para se desenvolver e determinar a vitória de um dos participantes. Na prática, é a percepção de variação desses movimentos e as possibilidades de combinação que levam a criança a adquirir o raciocínio lógico, estabelecer estratégias e usar outras habilidades que se evidenciam tanto em uma partida de xadrez quanto na resolução de problemas diversos.

 O ENXADRISMO CONTEMPORÂNEO
O XADREZ É UM ESPORTE ORGANIZADO EM CAMPEONATOS, TORNEIOS, LIGAS E CONGRESOS, TANTO NACIONAIS QUANTO INTERNACIONAIS. A ENTIDADE MUNDIAL RESPONSÁVEL PELO ENXADRISMO É A FEDERAÇÃO INTERNACIONAL DE XADREZ (FIDE) QUE, POR SUA VEZ, É AFILIADO AO COMITÊ OLÍMPICO INTERNACIONAL. APESAR DESSE ASPECTO, O ENXADRISMO AINDA NÃO É UMA MODALIDADE DOS JOGOS OLÍMPICOS. CONTUDO, COMO A MAIORIA DOS PAÍSES TAMBÉM TEM SUAS PRÓPRIAS ORGANIZAÇÕES, TAIS COMO A CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE XADREZ E A FEDERAÇÃO PORTUGUESA DE XADREZ, O ESPORTE TEM SUA PRÓPRIA OLIMPÍADA MUNDIAL, QUE OCORRE E CADA DOIS ANOS, COM A PARTICIPAÇÃO DE EQUIPES DE TODOS OS PAÍSES DO MUNDO.
TÍTULOS E CLASSIFICAÇÃO
O FIDE E AS FEDERAÇÕES NACIONAIS USAM O SISTEMA ELO, DESENVOLVIDO PELO FÍSICO ARPAD ELO, PARA CLASSIFICAR OS ENXADRISTAS. NESSE SISTEMA, O JOGO DE UM ENXADRISTA É PONTUADO COM UMA MÉDIA PROVENIENTE DO DESEMPENHO DE TODOS OS OUTROS ENXADRISTAS DE UM DADO TORNEIO. ADOTADO EM 1970, ESSE SISTEMA É RECONHECIDO COMO O MÉTODO MAIS APURADO E JUSTO, ENTRE OS QUE FORAM UTILIZADOS.
MODALIDADES DE JOGO:
·         PRESENCIAL: FORMA TRADICIONAL, NA QUAL OS ENXADRISTAS SE COLOCAM FACE A FACE.
·         VIRTUAL: AS PARTIDAS SÃO DISPUTADAS POR MEIO DE COMPUTADORES CONECTADOS PELA INTERNET OU UMA REDE LOCAL.
·         RÁPIDO, RELÂMPAGO E BLITZ: VARIAÇÃO SIMPLES DA FORMA TRADICIONAL, MAIS COM TEMPO REDUZIDO.
·         SIMULTÂNEO: O ENXADRISTA ENFRENTA AO MESMO TEMPO VÁRIOS ADVERSÁRIOS.
·         ÀS CEGAS: O JOGADOR NÃO TEM VISÃO DO TABULEIRO E NECESSITA GUARDAR AS POSIÇÕES DAS PEÇAS NA MEMÓRIA (ELE UTILIZA UMA VENDA NOS OLHOS, FICA DE COSTAS PARA O TABULEIRO OU EM SALA SEPARADA).

MATÉRIA DA REVISTA GUIA PRÁTICO PARA PROFESSORES DE ENSINO FUNDAMENTAL. NR. 98.
A MATÉRIA E AS DICAS ABAIXO É DO BLOG EDUCAR PIEDADE.
 http://educarpiedade.blogspot.com.br/search/label/Curso%20de%20Xadrez

Iniciei nesta semana com meus alunos do 2º ano, a primeira aula de xadrez escolar. Primeiro conversei com eles sobre o projeto, onde iriam aprender a jogar xadrez, mas com atividades no papel, não só com o jogo, que teremos que desenvolver diversas atividades em aulas semanais aprendendo aos poucos.
Apresentei o jogo fazendo duplas e deixando que conhecessem  as peças e tabuleiro, mesmo sem saber jogar, somente para terem o primeiro contato.

Tentarei descrever passo a passso das minhas aulas para vocês como estamos aprendendo no curso com o professsor Wilson. Espero poder ajudá-las!

 1ª aula: Apresentação do jogo.

- Passei o filme sobre xadrez que o professor nos cedeu no curso (as professoras que estão fazendo o curso dispõe do filme).
- Contei a Lenda da criação do tabuleiro que encontrei na internet, falando como surgiu o xadrez.
- Entreguei um jogo para cada dupla e deixei que tivessem esse primeiro contato.
- Falei que cada peça tem um nome, um valor e um movimento, mas não entrei em detalhes, pois isso será feito passo a passo e aos poucos.
- Mostrei o jogo no computador, que dá para ser passado no data show.



  LENDA DA CRIAÇÃO DO TABULEIRO.

Há muito tempo existiu um reino chamado xadrez. Era um país próspero, onde todo mundo convivia em paz e harmonia. Xadrez era o exemplo de um reino bem dirigido por um por um rei admirado por todos. O nome do monarca era R, mais conhecido como rei do Xadrez. R estava casado com D, a quem também chamava de Dama do xadrez. Em seu matrimônio, tiveram dois filhos gêmeos. Só uma coisa os diferenciava. Um tinha os cabelos tão loiros que cegavam a quem olhasse e era chamado de R, o rei branco. O outro, ao contrário, era muito moreno e por isso foi batizado com o nome de R, o rei preto.
Os dois irmãos eram bons amigos. Nunca brigavam e sempre ajudavam um ao outro. Quando ficaram adultos, casaram-se. R, o rei branco casou com  D, a dama branca e R, o rei preto casou-se com D, a dama preta. As celebrações duraram 40 dias e 40 noites.
Contudo, a alegria não durou muito tempo. Num dia de tempestade, R, o rei do Xadrez ficou doente, mas antes de morrer repartiu o reino de 64 províncias, dividindo-as entre seus dois filhos: 32 brancas para o rei branco e 32 pretas para o rei preto. Também repartiu o exército em duas metades, distribuindo-as aos dois filhos. Em pouco tempo, o rei  do Xadrez morreu e foi enterrado com grandes honras.
No dia seguinte, o reino do Xadrez possuia duas partes: o exército branco e o exército preto. Os problemas não tardaram a surgir, pois nenhum dos dois se conformava com o que tinha, querendo todo o terreno. Então declararam uma guerra, a qual venceria o mais astuto, isto é aquele que conseguisse derrotar o outro. Para isso dispunham da ajuda do exército real.
Sabe o que aconteceu depois? Eu não sei, decida você o final desta história.
Fonte: Iniciação de Xadrez para crianças. Editora Artmed.

2ª AULA
Nesta aula voltei a apresenta as peças do xadrez aos alunos de maneira individual destacando o nome de cada uma.Como estou com o 2º ano darei a sequência trabalhando cada peça para que pintem, recortem e memorizem seus nomes e movimentos.O processo é lento mesmo,não se preocupem com a quantidade de atividades. Fiz um mural informativo com cada peça e o seu respectivo movimento.Aqui vão os modelos das atividades:

Nomes das peças e seus movimentos:


PIÃO: anda para frente e captura em diagonal.

TORRE: movimenta-se em colunas e fileiras sem limites de casa.
CAVALO: movimenta-se em L.
BISPO: movimenta-se em diagonal.

REI: movimenta-se de 1 em 1 casa para todos os lados. É a peça mais importante do tabuleiro.
DAMA: movimenta-se em colunas e diagonais para todos os lados sem limites de casa.


olha que sugestão bacana retirada do blog banco de atividades. http://bancodeatividades.blogspot.com.br/2012/03/matematica-xadrez-e-o-ensino-de.html

Um tabuleiro gigante e as peças de garrafa pet


Uma escola do Rio Grande do Sul usa o jogo de xadrez para divertir os alunos e incentivar o estudo de matemática. Mas, ao invés de um tabuleiro comum, a direção da Escola Estadual de Ensino Fundamental Bairro Carvalho, na cidade de Cachoeira do Sul, pintou no pátio um desenho do jogo de 13,7 metros. As peças foram feitas em papel e coladas em garrafas plásticas.

O alto índice de reprovação em matemática foi o fator determinante para a estratégia. A iniciativa começou nas aulas de educação física e, a partir dos resultados obtidos, a escola desenvolveu uma metodologia para uso do xadrez na alfabetização matemática e no letramento, que está sendo aplicada desde 2009. Hoje, o jogo está no currículo da escola.

Para atender os 293 alunos, a Bairro Carvalho tem 20 tabuleiros de tamanho oficial, nas salas de aula, além do jogo digital nos computadores da escola. Os ganhos foram observados na melhora do raciocínio, da concentração e da atenção dos estudantes em todas as disciplinas.

outra sugestão de tabuleiro para ser confeccionado na escola (retirada da net)



AQUI ABAIXO VÍDEO AULA DE COMO JOGAR XADREZ



ESPERO QUE VOCÊS GOSTEM DE MAIS UMA DICA DO BLOG AMIGA DA EDUCAÇÃO FEITO COM MUITO CARINHO PARA VOCÊS. JOELMA COUTO. 


A IMPORTÂNCIA DE UM SIMPLES QUEBRA-CABEÇA.





COSTUMO SEMPRE TRABALHAR COM JOGOS EM SALA DE AULA E UM DOS JOGOS QUE GOSTO É O QUEBRA-CABEÇA, POIS DESENVOLVE VÁRIAS HABILIDADES NAS CRIANÇAS. 

PESQUISANDO SOBRE QUEBRA-CABEÇA VI ESSA MATÉRIA NO BLOG DA MAGAZINE LUIZA (LÚ EXPLICA) E ACHEI SUPER IMPORTANTE AS INFORMAÇÕES E TROUXE PARA VOCÊS, POIS É MUITO BOM SABER O QUE UM SIMPLES QUEBRA-CABEÇA PODE FAZER PARA AS NOSSAS CRIANÇAS AVANÇAREM EM DIVERSAS MODALIDADES. 

ESPERO QUE GOSTEM... JOELMA COUTO.  


Para desenvolver nas crianças as habilidades motoras, visuais, sociais e cognitivas!



No processo de formação educacional e cognitiva de uma criança, percebe-se a importância dos quebra-cabeças no desenvolvimento físico, neurológico, psicomotor, capacidade de concentração, noção espacial, percepção visual e aumento de conhecimento sobre diversos assuntos. Alguns estudiosos afirmam, inclusive, que este brinquedo auxilia também em processos de amadurecimento e resolução de questões de cunho psicológico.

quebra-cabeças funciona como fonte de informação e enriquecimento para os cérebros de todas idades. Mas é na infância que ele cumpre seu papel de maneira mais eficaz.

 Quebra-cabeças podem e devem ser utilizados com objetivo educativo, com conteúdo específico, voltado ao ensino de informações básicas como, por exemplo, cores, letras do alfabeto, meios de transporte, carreiras e profissões, animais, etc. Se bem desenvolvidos e fabricados, estes produtos de qualidade são ideais para combinar educação com diversão. 


A pesquisadora norte-americana Marlene Barron, chefe da Escola Montessoriana do West Side, em Nova Iorque, realizou uma experiência desafiando crianças de três e quatro anos de idade a montarem quebra-cabeças de 100 a 300 peças e os resultados foram surpreendentes. Segundo ela, a experiência foi um sucesso, inclusive no âmbito de inclusão social, já que as crianças "compartilhavam suas estratégias com seus parceiros”.
Ainda segundo Marlene, "montar quebra-cabeças é uma atividade social riquíssima pois induz o diálogo acerca do processo, sobre a história apresentada na imagem a ser montada e sobre experiências pessoais das crianças ligadas à imagem do quebra-cabeça”. Para ela, trabalhar com quebra-cabeças mais elaborados é uma atividade que as crianças podem fazer em casa também.
Conforme as crianças vão crescendo, o interesse delas pode e tende a se concentrar em quebra-cabeças em assuntos curiosos para eles, como esportes, animais e astronomia. Já para crianças um pouco mais velhas, com idades entre 10 e 13 anos, quebra-cabeças que desafiem suas inteligências e exijam grande poder de concentração para resolução de problemas estão entre os preferidos da meninada.



Abaixo, seguem algumas características reforçadas com o hábito de se montar quebra-cabeças:
- Desenvolvimento das Habilidades Cognitivas: quebra-cabeças melhoram a capacidade de uma criança em resolver problemas, aumentam o raciocínio e elevam suas habilidades. Este hábito os auxilia a enxergar diferentes pontos de vista sobre determinado assunto ou relação, melhora sua percepção visual, espacial e sua sensibilidade. Dependendo do tema escolhido no quebra-cabeça, pode ensina-los de maneira contundente números, letras, cores, animais, etc;
- Desenvolvimento das Habilidades Motoras Refinadas: quebra-cabeças são divertidas maneiras de se melhorar as habilidades motoras mais delicadas, que exijam mais firmeza nas mãos.
- Desenvolvimento de Coordenação Motora e Visual: enquanto a criança tenta encaixar uma peça no quebra-cabeça, ela está manipulando este pedaço do brinquedo para ver onde ele se encaixa. A ação conjunta de sua mão com o olho, ambos trabalhando de maneira coordenada, são extremamente benéficas e altamente reforçadas através deste processo de tentativa, erro e acerto.
- Desenvolvimento de Habilidades Sociais: quebra-cabeças podem ser montados sem a presença de outra pessoa. Entretanto, são um ótimo instrumento de socialização e cooperação com o próximo na hora de brincar. A criança pode abrir o diálogo com outra pessoa que esteja próxima ao pedir, por exemplo, para que uma peça seja passada a ele ou perguntar sobre uma peça que não esteja se encaixando no lugar alvo da tentativa. Estas ações induzem ao trabalho em equipe e faz com que a crianças saiba lidar com situações frustantes, caso a peça não se encaixe.




E AQUI COMO NÃO PODERIA DEIXAR DE REGISTRAR MAIS UMA ATIVIDADE COM MINHA TURMA, ALÉM DA BRINCADEIRA E O PRAZER DE ESTAR CONFECCIONANDO UM BRINQUEDO ELES TRABALHARAM TAMBÉM COM PINTURA, COLAGEM E RECORTE. FOI MUITO BOM ESSE DIA, PERCEBI A ALEGRIA DA TURMA EM FAZER UMA ATIVIDADE DIFERENTE SEM FUGIR DO CONTEÚDO. ESSE TIPO DE ATIVIDADE FAZ A CRIANÇA PERCEBER QUE ESCOLA NÃO É SÓ PAPEL, LÁPIS, QUADRO E UM PROFESSOR APENAS FALANDO, PRECISAMOS LEVAR NOSSOS ALUNOS A TER PRAZER EM IR PARA A ESCOLA. DAÍ A NECESSIDADE DE TRABALHAR COM RECURSOS DIFERENTES AOS TRADICIONAIS. 

TURMA MARAVILHOSA ... OBRIGADA MEU DEUS POR TUDO. 

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